sábado, 7 de marzo de 2009



Un video donde podras ver como son los movimientos de Lara


pero no es gran cosa el video este(que lo hice yo! XD)


martes, 24 de febrero de 2009

Datos de Lara Croft DeMornay


Nombre: Lara Croft DeMornay
Título: Condesa de Abingdon
Nacionalidad: Británica
Lugar De Nacimiento: Hospital Parkside en Wimbledon, Londres
Fecha De Nacimiento: 14 de Febrero 1968
Hija De: Lord Richard Croft y Amelia DeMornay Croft
Hermanos: Hija única
Estado Civil: Soltera
Grupo Sanguíneo: AB -Altura: 1,80 m
Peso: 60 kg
Medidas: 90, 56, 91
Color De Pelo: Castaño Cobrizo
Color De Ojos: Marrón Miel
Señales Distintivas: Pistola 9mm Handgun Research Inc. Minneapolis - Made In IsraelSigno: Acuario
Ocupación: Escritora, Fotógrafa y Periodista
Hobby: La Arqueología y viajar por todo el mundo
Vehículos: Motocicleta Norton Streetfighter. Triumph Speed Triple, Harley V-Rod y Land Rover.
Comida Favorita: Frijoles tostados - Abas a la sartén.
Película Favorita: (Deliverance Aguirre - Aguirre, La Ira de Dios), (Wrath of God - Liberación).
Arma Favorita: Cualquier Pistola a Mano
Grupo Favorito: U2
Grupo Étnico: Caucásica

lunes, 16 de febrero de 2009

Deidara (Akatsuki)

Deidara es un hombre de ojos azules y pelo largo y rubio, peinado de tal forma que le tapa el lateral izquierdo de la cara, su comida favorita es el Bakudan y la que no le gusta es el Maze-gohan. Su principal peculiaridad es que en cada palma de sus manos tiene una boca humana, con dientes y lengua; la función de estas bocas es mascar y moldear arcilla especial que lleva en dos bolsos en la cintura. Con esta arcilla, Deidara lleva a cabo su principal técnica: la creación de animales de arcilla cargados de chakra que se mueven como si fueran reales a voluntad de él, y que a su orden pueden explotar con gran potencia.
En su ojo izquierdo lleva una mirilla telescópica para poder ver con precisión lo que ocurre a distancia. Más tarde revela que ha entrenado ese ojo para evitar caer en el genjutsu de Itachi.
Avanzada la historia, se revela que fue reclutado a la fuerza por Itachi, Kisame y Sasori siguiendo las órdenes del líder de Akatsuki. Además, ambos brazos parecen cosidos entre el codo y el hombro, ya que uno de ellos fue arrancado por Gaara y el otro le fue arrancado por Kakashi al enviar una parte que lo unía a otra dimensión; las costuras fueron hechas por Kakuzu, otro miembro del Akatsuki. Se revela que tiene otra boca cosida en su pecho, sobre el corazón, con la que puede autodestruirse creando una gigantesca explosión, que usa para intentar acabar con Sasuke Uchiha.
Deidara considera que el verdadero arte es aquello efímero, como sus animales de arcilla, que acaban su existencia en una gran explosión (Por lo que dice en repetidas ocasiones que "El arte es una explosión"). Por esto mantuvo muchas discusiones con Sasori, que a pesar de todo lo respetaba y le tenía cariño, por ser un artista como él, aunque de lo eterno, en lugar de lo efímero.
Su siguiente compañero en Akatsuki es Tobi, alguien que le pone de los nervios. Deidara ve a éste como alguien poco serio como para estar en la organización, como fuera de lugar junto a toda esa gente silenciosa y despiadada. La costumbre de Tobi de hablar a gritos, y la forma extrovertida de expresarse, unido a sus inoportunos comentarios hacen que en muchas ocasiones Deidara se enfade con él, entrando en peleas, la mayor parte de las veces cómicas, aunque en otras, como tras la captura de Sanbi, la toma con él a bombazos. Sin embargo, durante el combate contra Sasuke reconoce que siente aprecio por su compañero al protegerlo durante la feroz lucha y disculparse con él por inmolarse.

El Pasado de Deidara:

En la aldea oculta de la roca Deidara era a menudo muy elogiado y admirado como un artista de arcilla. Aun así, él tenia un gran deseo de llevar su arte a alturas aún mayores. Trabajó duro para perfeccionar su arte y con la práctica de producir más obras de arte.
En poco tiempo, Deidara tenía una inmensa sed de aprender una forma de arte que estaba prohibida en su aldea. Era una forma de arte que requeria el chakra de amasado en la arcilla. Él violó la ley y los medios para alcanzar la creación de esta forma de arte. A continuación, se realizo un jutsu prohibido a sí mismo para obtener esas bocas adicionales, que podian infundir chakra junto con la arcilla. Y así Por fin, pudo finalmente crear el tipo de arte que había anhelado.
También, desde sus primeros días como artista, la naturaleza de Deidara era ser impulsivo; ( por ejemplo el realmente no tenia ningún plan de cómo iba a luchar contra Gaara. Esto significa también que a menudo improvisava sobre el terreno.)
Además después de crear su C3 y enterarse de su gran poder explosivo lo uso para aniquilar a su ciudad natal.


La personalidad:

Deidara es el genio que inventó una forma de arte que podia volar.
Orgulloso de si mismo y militar lo que se refiere a su afabilidad, extroversión, sinceridad y voluntad de superación. Con Tobi también demuestra tener mucho temperamento y ser muy impulsivo.
El viaje hacia el logro de cierto arte era una lucha por Deidara. Quienes impugnaron la definición de arte no tenían rival para él. Deidara tuvo que pasar por muchos problemas para poder crear finalmente la explosión de arcilla. Rompió varias leyes en la Aldea Oculta de las Rocas para alcanzar y realizar un Jutsu prohibido para obtener sus bocas secundarias.

domingo, 15 de febrero de 2009

Akasuna No Sasori (Akatsuki)


♥La Historia de Sasori:
Sasori procede de la Aldea Oculta de la Arena. Su maestra fue la anciana Chiyo, que además era su abuela. El padre de Kakashi, Sakumo Hatake, mató a sus padres, pero Chiyo le enseño a controlar las marionetas y le dijo que se hiciera su propia marioneta, así que él hizo unas marionetas idénticas a sus padres para tenerlos a su lado. Sasori terminaría construyendo distintas marionetas, hasta que finalmente abandonó la aldea. A su ingreso en Akatsuki ya se ocultaba permanentemente dentro de una marioneta creada por él, con una gran cola de escorpión, en referencia a su nombre. Normalmente ésta no se distinguía como marioneta al ir bajo las ropas de Akatsuki y llevar la cara tapada. Por ese motivo, nadie en la organización conocía su verdadero aspecto, ni siquiera los espías a su servicio particular.
En su primera etapa en la organización fue compañero de Orochimaru, hasta que él les abandonó, sin embargo se sabe de que la pareja no congeniaba. Desde entonces, a su lado estuvo Deidara. Aunque discrepan en el concepto de arte (él dice que es algo efímero y explosivo, y Sasori cree que es algo que dura para siempre) se respetan, se aprecian y trabajan bien juntos. Se desconoce su relación con el resto de los integrantes de Akatsuki, excepto con Itachi, con el que parece no congeniar.
Trabajando con Deidara se les encarga secuestrar a Gaara para poder extraer al Shukaku, y vence a Kankurō inyectándole un veneno que hubiera acabado con su vida si Sakura no se lo hubiera extraído. Posteriormente, estos refuerzos, formados por Naruto, Sakura y Kakashi, acompañados por la vieja Chiyo, les persiguen, y él se ve obligado a luchar con su abuela y con la discípula de Tsunade.
En un duelo de marionetistas en que Chiyo llega a usar a Sakura como a una marioneta viva, consiguen derrotarle, atacando su único punto débil, la única parte de su cuerpo que aún es tejido vivo, pues todo lo demás es una marioneta que se maneja a sí misma, aunque después Chiyo revela que Sasori no evito su ultimo ataque a propósito. Como premio por la pelea y por haberle vencido, les revela el momento en que pueden contactar con un espía a su servicio que está con Orochimaru. Éste resulta ser Kabuto Yakushi, que por aquel entonces ya había cambiado su lealtad, sirviendo ahora al sannin, sin que Sasori lo supiera.
Una de sus Habilidades:
Es un experto marionetista, diseñador de las principales marionetas de combate del País del Viento, como las que usa Kankurō. Tiene una habilidad especial para convertir a seres humanos en marionetas, llamadas marionetas humanas las cuales pueden usar las técnicas propias cuando estaban vivas, mientras Sasori las dirige. Posee, convertido en marioneta, incluso al Tercer Kazekage, el que se dice de haber sido el más fuerte de todos los de la aldea. Sin embargo, había desaparecido sin dejar rastro, revelándose más tarde que pereció a manos de Sasori. Siempre se encuentra dentro de Hiruko, una marioneta defensiva que le permite eliminar el punto débil del marionetista. Además de tener a sus marionetas, también puede "utilizarse a si mismo", debido al haber convertido la mayor parte de su cuerpo en marioneta, en su búsqueda por inmortalidad. Además de poseer su habilidad de marionetas humanas, también tiene una técnica de control mental que puede encontrarse dormida o activada en la victima.
Hiruko
Sasori usa esta marioneta como protección pues evita dejar expuesto su punto débil, escondiéndose dentro de esta. Posee una larga cola de escorpión, con tiene veneno en su extremo, además puede arrojar un centenar de agujas envenenadas por su boca y por su brazo izquierdo.

Tercer Kazekage
Es su marioneta preferida y la más poderosa, está llena de trampas venenosas, además de ser capaz de aprisionar al enemigo con una gran cantidad de brazos para arrojarle un vapor venenoso, pero su mejor arma es la satetsu o arena de hierro, la que puede emplear de distintas formas, además de estar también envenenadas. Es similar a la técnica de Gaara, pero parece ser una arena más poderosa.

jueves, 12 de febrero de 2009

Silent Hill Origins


Introducción:
En 1999 comenzó la franquicia de videojuegos Silent Hill, que se ha convertido en todo un referente a nivel mundial para el género al que pertenece y del cual lleva las misma siglas: Survival Horror. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por su atmósfera tenebrosa, que busca provocar en el jugador una sensación de incomodidad, y a su vez el entorno en que se mueven los personajes está influenciado por el estado psicológico de los mismos. Ésto le presenta al jugador los trastornos e ilusiones de los personajes, como si fueran reales. En cada entrega de la serie se presenta la historia de distintas personas que, por alguna razón, han llegado a Silent Hill, donde enfrentan la verdad y su destino.

Caracteristicas:
El estilo de juego es similar a otros títulos del mismo género, se controla al personaje principal en tercera persona, con la posibilidad de hacerlo caminar o correr, girar su cuerpo, y para utilizar un arma primero se debe accionar el comando de apuntar para luego poder atacar.
Una característica importante de esta franquicia es el Terror Psicológico que busca generar, al crear un ambiente de miedo y tensión a través del cúmulo de circunstancias que rodean al personaje, tanto gráficas como sonoras. De igual forma, el diálogo de los personajes que componen la historia ayuda a crear una atmósfera tenebrosa durante el juego, además de aportar intriga a la trama en general.
Otra característica que presenta esta serie de juegos es que todos desarrollan distintos finales dependiendo de las acciones que el jugador haya tomado. Existen desde los que se podrían definir como "Felices", los que son "Tristes" o "Sangrientos" y los "Extraños." Cada vez que se consiga un final diferente se obtienen distintos objetos, así como fragmentos de historia que completan la trama general del juego. Cabe destacar también que la banda sonora de los juegos nos presenta, en las primeras entregas, sonidos estridentes y melodías pensadas para irritar o asustar al jugador. El creador del apartado de efectos sonoros y música, Akira Yamaoka, consigue esto con la experimentación del sonido y la creación de ritmos asonantes, si bien conserva ciertas tonadas que se repiten a lo largo del juego. Pero en las entregas más recientes, (Silent Hill 3 y Silent Hill 4: The Room), se escuchan canciones más orientados al Rock y al Chill out, donde se nos presentan temas vocales cuyas letras completan la experiencia del juego

martes, 3 de febrero de 2009

Tomb Raider Underworld




Lara emprenderá la búsqueda de Ávalon y de su madre en el Mar Mediterráneo siguiendo el consejo del profesor Peter Eddington del Laboratorio Cavendish, un antiguo socio de su padre. Bajo el mar accede a unas ruinas donde encuentra unos grabados que indican que se trata de Niflheim, un lugar de la mitología nórdica. "No es Ávalon exactamente", piensa Lara, "sino su equivalente nórdico".
En el corazón de las ruinas de Neflheim, Lara encuentra una estatua de Thor, hijo de Odín, y un antiguo guante en un pedestal. Lara no sale de su asombro y especula que pueda ser uno de los guantes de Jarngreipr con los que Thor blandía su martillo, MjÖlnir. Lara observa el guante suspendido en el aire sobre un pedestal, el cual al tocarlo con su mano se deshace dejando solo al descubierto un pequeño artefacto, Lara lo coge y lo pone sobre su dorso de la mano y este se ajusta perfectamente rodeándola como un guante de luz azul. Antes de que pueda investigar de como a de usarlo es golpeada y dejada inconsciente. Al despertar descubre que le han robado el guante, una explosión sella la salida, mientras oye al líder de los mercenarios decirle que Amanda Evert le manda recuerdos.
Tras encontrar una salida alternativa decide ir y frustrar los planes de Amanda, tras una serie de explosiones Lara consigue infiltrarse en el Barco de Amanda y matar al líder de los mercenarios. En su recorrido llega a una sala donde se encuentra Amanda la cual se muestra frustrada al no poder encajar en su mano el guante y escucha la voz de una mujer la cual le resulta muy familiar. Natla, advierte a Amanda que el guante ahora esta "vinculado" irrevocablemente a Lara. En cuanto Amanda descubre que el barco se esta hundiendo por culpa de Lara, decide abandonar el Barco dejando a Lara que se enfrente cara a cara a Natla.
Natla recibe con asombro a Lara y le confirma que el portal que provoco la desaparición de Amelia Croft era parte de una red de teletransporte ancestral. También le cuanta que Richard encontró el mundo nórdico "equivocado". Al parecer, la madre de Lara no había viajado a Niflheim, sino a Helheim. Para poder llegar allí, Natla le cuenta que necesita encontrar el martillo de Thor y que su búsqueda a de empezar en Tailandia. Acto seguido la cápsula donde se encuentra prisionera Natla es desprendida de su habitáculo en el Barco y llevada por un helicóptero a salvo. Lara consigue escapar del barco que se hunde y ve a Amanda como escapa colgada de un cable desde un helicóptero, Lara dispara con precisión, pero falla, solo consigue herir a Amanda en la mejilla. Esta al verse acorralada por Lara decide captar su atención tirando el guante al mar. Lara salta y consigue hacerse con el guante y pone rumbo a Tailandia.
Una vez en Tailandia Lara consigue abridse camino por las ruinas hasta llegar a Bhogavati y atravesar la arquitectura que empieza a parecerse a Niflheim. Al final se encuentra con una gigantesca puerta donde esta sellada por una enorme calavera, al acercarse el guante empieza a brillar delatando su complicidad, Lara se lo pone en la mano y hace uso e su fuerza para abrir la colosal puerta y exclama, "Ya veo de dónde proviene el mito de la fuerza sobrehumana de Thor". En la sala contigua donde tendría que estar el otro guante, Lara no encuentra nada mas que un pedestal vació y un mapa que parece haber sido destruido hace poco. Tras observar el pedestal Lara descubre que hay un mensaje grabado en el, "Natla, conozco tu propósito y ya no soy tu marioneta. RJC". Lara se da cuenta que lo escribió su padre, pero también de que el no solía firmar con su segunda inicial en los monogramas, así que se percata de su doble significado el cual Natla no supo entender. "Ahí escondiste el artefacto, viejo zorro", exclama Lara.
Lara vuelve a su Mansión Croft y revela a sus fieles amigos la cripta donde están enterrados sus familiares y examina con detenimiento el sarcófago de su abuelo, Reginald Joseph Croft. Al accionar el interruptor descubre un corredor secreto, en las cuevas inferiores encuentra el estudio secreto de su padre, donde guardo con recelo el segundo guante de Thor y una grabación para ella. En esta, Richard Croft le cuenta a su hija que los nórdicos creían que Ávalon guardaba un arma muy poderosa, para evitar que cayera en manos de Natla, destruyo el mapa en el que se detallaba la ubicación de los tesoros de Thor; su cinturón Megingjord y su martillo MjÖlnir. Finalmente le cuenta que los cuatro artefactos son necesarios para entrar en Ávalon. Pronto se percatara Lara que su padre dejo a buen recaudo sus valiosas pertenencias, dos tigre esclavos que se trajo del Underworld de Tailandia.
Cuando Lara vuelve del estudio secreto sana y salva se produce una gran explosión en la mansión croft. Tras abrirse paso llega al salón principal, donde se encuentra con Winston y Zip, que esta herido, la bienvenida es confusa, Zip la emprende a disparos contra Lara pues piensa que es esta la que le a herido y explosionado la casa después de coger la Piedra Espectral, la cual tiempo atrás corrompió a Amanda.
Tras dialogar y convencer a Zip de que no a sido ella, se traslada al estudio para comprobar los videos de seguridad en donde descubre una doble suya, esta primero le sigue el juego copiando todos sus movimientos hasta que aparece sin querer Alister, al cual hiere de muerte con un par de tiros en el pecho. Lara reacciona y se enfrenta a su doble el cual la supera en todos los sentidos, tras desarmar a Lara y dejarla indefensa su doble se marcha corriendo. Lara tras recibir una brutal paliza corre en ayuda de Alister, el cual muere en sus brazos, mientras la casa arde Lara saca el cadáver de Alister en brazos y se dirige a donde se encuentra Zip y Winston. Estos advierten a Lara que no siga la búsqueda que su padre empezó, pero Lara llena de rencor decide continuar su cruzada y sin mas dilación, dice; "Necesito el cinturón de Thor para conseguir el martillo con el que matar a una diosa".
Lara llegara a México gracias a una fotografía que saco su padre del mapa del muro profanado en Tailandia. Al explorar las ruinas mayas descubre la entrada a Xibalbá y en el corazón de este lugar encuentra otro templo Protonórdico. Al adentrarse en el se topa con una talla que representa una escena de RagnarÖk; (la leyenda nórdica que narra la "batalla final de los dioses", y que termina con la inundación del mundo), en la que Thor se enfrenta a la serpiente de Midgard. En esta representación Thor mata a JÖrmungandr con su martillo, MjÖlnir", dice Lara, "pero solo llega a dar nueve pasos antes de morir envenenado por el veneno de la serpiente ". Tras vaciar el estanque de JÖrmungandr donde se encuentra el cinturón de Thor, Megingjord, descubre el poder de los guantes.
Lara viaja a la Isla de Jan Mayen donde abre la puerta de Valgrind, "Puerta de la Muerte", para llegar a Valhalla. Tras enfrentarse a un ejercito de muertos vivientes llamados "Los Esclavos", que defienden el templo, Lara llega a la sala donde descansa el martillo de Thor, "MjÖlnir". Tras volver al Yate de Lara es informada por Zip que sabe donde se encuentra Amanda y Natla, en un Barco carguero en Tailandia. Tras abordar el barco Lara usa el MjÖlnir contra los mercenarios para ir abriéndose paso hasta donde se encuentra Natla, al llegar Lara alterada pregunta con ira; " Ávalon, Helheim, no me importa como le llames... ¿Donde esta?.
Lara reprime por ahora sus deseos de matar a Natla ya que es la única que sabe como llegar a Helheim. En este instante hace acto de presencia Amanda que llena de odio por lo ocurrido en el pasado incita a Lara a luchar, pero la doble de Lara interviene y tira a Amanda por la barandilla a bajo. Lara ataca con furia a su Némesis, pero esta es mas rápida y esquiva sus disparos, después escapa pues aun no a llegado la hora final. Natla como espectadora hace un comentario sobre su comportamiento que hace enfadar a Lara, la cual golpea con rabia la cápsula que retiene a Natla, y cuando parece que va darle el golpe de gracia para acabar de una vez por todas con Natla, Lara dice; "Fuera de mi vista", masculla.
Lara llega a una zona concreta del circulo polar Ártico con las coordenadas que le dio Natla y tras explosionar el hielo se sumerge en un mundo desconocido por el hombre. Mientras, por la cuenta que le trae, Natla lleva acabo el ritual que abre la entrada principal a Helheim. Tras sortear varios peligros y a los guardianes que salvaguardan las puertas de Helheim, Lara rematara la faena con un golpe de su martillo. Al entrar, descubre a los lejos la silueta de una mujer despeinada que lleva un traje chaqueta con falda de color azul marino echo a jirones. Por un cruel instante, Lara cree ver un atisbo de la ausente cara de su madre Amelia Croft; pero pronto descubre que la otra mitad es solo un montón de huesos; se trata de una esclava. La criatura se acerca tambaleante arrastrando sus desnudos pies mientras produce una serie de sonidos desagradables. Lara a punto de llorar saca sus pistolas y la apunta desafiante, acto seguido dispara hasta tirarla por el abismo.
Natla aprovecha el momento para desvelar su identidad y de este modo la desgraciada situación de Lara. "He vivido varias veces mas que tu civilización entera y nunca había visto una ironía tan deliciosa", se regodea. "Cuando me entere de lo ocurrido a la esposa del gran Richard Croft, supe que podría engañarlo para que buscara lo que yo mas anhelaba. Me acabo traicionando en Tailandia y por ello lo mate yo misma. Pero cuando apareciste con el martillo de Thor supe que podría enviarte a seguir los pasos de tu padre, segura de que nos traerían hasta aquí". (Gracias a la mascota atlante cautiva de Amanda, "como la a descrito irónicamente Lara anteriormente", Lara se encuentra desde el principio exactamente donde pretendía Natla, y lo a logrado manipulando a todos los que estaban a su alrededor).
Lara, llena de odio por lo que a dicho Natla levanta con furia el martillo para acabar con ella, pero su doble aparece por sorpresa y golpea a Lara. Natla escapa y activa el artefacto legendario mientras Lara intenta salvar su vida, pero su doble es mas fuerte y mas rápida. Cuando la criatura esta punto de acabar con Lara de un puñetazo, Amanda resurge del abismo con la piedra espectral. "Confía en mi, quería que acabara contigo", admite Amanda, "pero la serpiente de Midgard arrasara el mundo, ¡y solo puede detenerse si usas el martillo de Thor!". Amanda le devuelve la pelota a la doble de Lara y la tira por el abismo, después contiene a un ejercito de esclavos Yetis para que Lara se encargue de la serpiente de Midgard.
Tal y como le cuenta Natla, JÖrmungandr es el nombre de la cadena de placas tectónicas que rodean el fondo marino de la tierra. "Cuando esta reliquia desencadene su furia, arderán los océanos del planeta. La serpiente de Midgard se alzara y escupirá veneno al aire, y todo el mundo se consumirá en fuego y cenizas", se regocija. "RagnarÖk!, ¡No esperaba la séptima edad!". Lara consigue deshabilitar la serpiente de Midgard, pero Natla usa su poder para volver a colocarlo. Con un golpe perfecto, Lara lanza a MjÖlnir hacia Natla y la hace caer al abismo junto con el maligno artefacto. Esto hace que las aguas del mortífero lago azul empiecen a subir, "Al matar a la serpiente de Midgard, Thor acaba muriendo por su veneno", dice sobriamente Amanda, recordando la leyenda nórdica. Amanda ironiza; "La buena noticia es que hemos salvado al mundo. La mala es que vamos a morir, igual que tu madre".
Cuan Lara se vuelve para responder a tan cruel afirmación observa a lo lejos perpleja la cueva que hay frente a ella, es idéntico al portal de piedra que trajo a su madre hasta aquí. Tras inspeccionar la zona Lara activa el pedestal y completa una de la piedra colocando un trozo que se había desprendido, pero se da cuenta que al sujetar el trozo no llega a retirar la espada que activa el portal. Amanda recibe con asombro la propuesta de Lara para poder salir de allí, puesto que este seria el momento perfecto para terminar con su enemiga mas acérrima, pero los sentimientos enfrentados la superan y coge la espada. Impulsivamente, Amanda agarra a Lara en el ultimo momento y las dos son teletransportadas al frió suelo del monasterio nepalés donde Amelia Croft desapareció hace muchos años.
Cuando se ponen en pie, Amanda lanza una mirada de odio a Lara e hace la acción de querer golpearla con la piedra espectral. Lara le dice a Amanda mientras guarda la espada ceremonial; "Otra vez con lo mismo. ¿he?, observa Lara. "¿Que?, ¿Crees que estamos en paz?", responde Amanda incrédulamente. "¿Matarme haría que estemos en paz?", pregunta Lara con tristeza. Amanda piensa por unos instantes lo que acaba de decir Lara antes de que la viva llama de la piedra espectral se apague. Después da media vuelta y se marcha, Lara recoge unos garabatos de papel que dibujo cuando era pequeña y con dolor se despide de sus padres. "Que descanséis en paz".




Martillo De Thor
En la mitología nórdica, Mjolnir es el martillo del dios Thor. Mjolnir significa "demoledor" y hace referencia a la capacidad de pulverizar del martillo. Está relacionado con el verbo islandés mölva (aplastar) y mala (moler). Mjolnir es el arma mas temible del arsenal de los dioses y es usada para eliminar a cualquiera que intente socavar la supremacía de los Æsir. Es mencionado como un garrote, un hacha y un martillo. Mjolnir era capaz de derrumbar gigantes y montañas de un solo golpe.
Uno de los mitos más populares sobre su origen es relatado en Skáldskaparmál, donde se menciona que los enanos Sindri y Brok lo forjaron y obsequiaron a Thor como parte de una apuesta que les realizara Loki. Una teoría alternativa sugiere que Mjolnir podría estar relaciona con la idea de que Thor era el dios del trueno, por lo cual podría haber usado rayos como su arma.
Los dioses nórdicos eran tan poderosos como las herramientas y armas que poseían. Mjolnir es un arquetipo crucial para la supervivencia y perpetuación de los nórdicos y sus costumbres. En el contexto mítico, se puede concluir que sin Mjolnir, la habilidad de Thor de mantener el equilibrio cósmico hubiera estado constantemente amenazada por los gigantes, la serpiente del mundo y los dioses imprudentes.
A pesar de que Thor poseía varios objetos mágicos formidables, tales como su carro, su cinturón de poder y guantes de hierro para levantar a Mjolnir; es este último el punto central de muchas de sus aventuras. A veces Mjolnir es utilizado como un arma arrojadiza, aunque generalmente es usado como un martillo de guerra normal. Posiblemente exista una relación entre el martillo arrojadizo de Thor y las hachas arrojadizas, franciscas, utilizadas por los francos.
Mitos, objetos, e instituciones girando en torno a Thor indican su lugar prominente en la Escandinavia medieval. Sus seguidores tenían diferente influencia, pero la aristocracia de guerreros vikingos eran inspirados por la ferocidad de Thor en la batalla. En el terreno legal medieval, de acuerdo a Joseph Campbell, "en el Things (tribunal de la corte) islandés Thor era invocado en el testimonio de juramentos como 'el Dios Todopoderoso'."....




jueves, 29 de enero de 2009

Fatal Frame III



Fatal Frame III


Es una saga de videojuegos del género survival horror. La saga es una apuesta sólida en el género por parte de Tecmo, que todo buen aficionado debería tener en cuenta. Una gran historia, un excelente uso de la cámara, de los sonidos ambientales, tiempos de carga prácticamente inexistentes, un acabado gráfico realmente llamativo y una genial ambientación en general son los puntos más fuertes de esta saga.


Rei Kurosawa, fotógrafa de 26 años, pierde a su novio, Yuu Asou, en un accidente de tráfico. Dos meses más tarde, su trabajo la tarsladará a una extraña mansión del siglo XIX. Allí ella le dirá a su Ayudante Miku Hinasaki (19), protagonista del primer Project Zero, que los rumores que había oído sobre que aquella casa estaba encantada parecían no ser ciertos; y en el momento en que Miku se va a cargar unas fotos Rei saca una plana a un pasillo y ante sus ojos aparece Yuu. Sorprendida, la joven Rei sigue a su novio y ante sí empiezana moverse un montón de imágenes que la tarsladan a otro lugar. Confundida, camina sin rumbo por unas habitaciones que le son desconocidas, hasta que al llegar a una cámara tiene unas extrañas visiones sobre una mujer y un tatuaje que se extiene por el cuerpo de la propia Rei, que yace en el suelo rodeada por cuatro niñas que tratan de clvar estacas en sus miembros.
A la llamada de la voz de Miku, Rei despiera y descubre que en ningún mometo se había moviedo del pasillo en el que le pareció ver a Yuu. Luego en su casa, al dormir, sueña con aquel lugar: un enorme palacio en el que no para de nevar, "La mansión del sueño". Rei avanaza hasta toparse con una antigua cámara. Rei descubre que con esta cámara puede capturar espíritus, ya que muchos de ellos son hostiles y la atacarán en numerosas ocasiones. Al principio, Rei no sabe por qué nada de esto sucede. Ella encuentra a una mujer que está viva, como ella, en la mansión: Yoshino Takigawa. Cuando va a ir a hablar con ella, se topa con una mujer completamente azul que se acerca hacia las dos: sobre la piel de Yoshino empeiza a crecer un extraño tatuaje y se levanta para salir corriendo. Rei, al principio inmóvil, sale a correr y es perseguida a por la mujer. Antes de conseguir salir de la mansión, ésta le toca en el hombro. Luego Rei se despierta y siente un dolor punzante que se extiende desde donde esta mujer, Reika Yukishiro, la tocó. Al girar la cabeza puede ver el mismo tatuaje que tenía Yoshino, extenderse hasta su hombro y luego retroceder.


Las sacerdotisas tatuadas son chicas como Reika Kuze, que han pasado por la pérdida se seres queridos y les cuesta mucho cargar con ella. Para que esto no le pase a otras personas que sufren lo mismo, deciden convertirse en sacerdotisas. En el proceso las grabadoras (mujeres aguja) cortan la carne para grabar el tatuaje con la tinta del alma. Una vez tatuada, la sacerdotisa baja a la cámara de las agujas donde es clavada con estacas al suelo o la pared. Allí, con el tatuaje bien extendido, permanecen en un sueño eterno jamás interrumpido y amargo por siempre. Todo esto tiene una finalidad principal, y no es menos que la de que gente que ha sufrido como ellas pueda ir y entregarles su dolor en forma de otra parte del tatuaje, y asímismo más dolor. Así esta persona queda liberada de su tormento. Pero, ¿cómo escapa una sacerdotisa de su propio dolor? Previamente a la ceremonia esta sacerdotisa graba sus sentimientos, sus memorias y su dolor en un pequeño espejo y luego lo rompe.
Ceremonia terminada y "todos felices", el problema se encuentra en el disturbio del sueño eterno -tal como pasa a Reika cuando ve morir a Kaname ante sus ojos-. Si el tatuaje se grabase en los ojos de la sacerdotisa, estos tomarían efecto de espejo y todo el dolor que le había sido entregado se reflejaría de nuevo en sus autéticos propietarios y así en forma de un oscuro miasma cargado de malas vibraciones iría ascendiendo desde el fondo del abismo hasta opar toda la mansión entera.
Fue justo esto lo que sucede en la historia. Los personajes quedan atrapados en su propio dolor y lo reviven constantemente, y dirigen su frenesí hacia vivos que son atraídos a la mansión. El palacio al quedar 'encantado' hace de 'imán' hacia personas que también han perdido a un ser querido -tal es el caso de nuestros protagonistas-, pero esto se manifiesta en los sueños. La persona sueña con la mansión y es tocada por Reika, la cual convierte el dolor de la persona en un punzante tatuaje que se extiende por el cuerpo de la víctima cada vez que esta despierta del sueño. Este tatuaje avanza a gran velocidad, y cuando el dolor y la angustia de llevarlo te consumen todo el cuerpo y el alma, esta última queda atada al palacio de los sueños, en forma de 'fanastma errante que sufre eternamente'.
El crecimiento del tatuaje está también relacionado con el descubrimiento. Todo empieza en el sueño cuando ves a 'esa persona que anelas' y no puedes evitar seguirla: es aquí donde empeiza todo, ya que mientras más avances, más cerca estás de la verdad y la perdición. Rei poco a poco se va adentrando y descubriendo toda la historia, pero al mismo tiempo la cuenta atrás para que el tatuaje se le extienda completamente gira en su contra y acelerándose constantemente.
Las explicaciones a el por qué el tatuaje se compone de la serpiente el el acebo se muestra en el diario "la maestra tatuadora", que brevemente narra la historia de una persona que, como la sacerdotisa, aceptaba dolores de los demás, pero que al final no puede soportar tanto dolor y estos regresan a sus dueños, y la serpiente es la que los va devorando.
Otros datos relacionados pero prescindibles son por ejemplo el papel de la "grabadora". Se sacan los ojos para visualizar el sueño de la sacerdotisa y graban el tatuaje con las manos llenas de agujas, las cuales de clavan ellas mismas para sentir el dolor de la sacerdotisa más intensamente. Al final del todo quedan tan tremendamente inútiles que son amputados y desechados.


"¿Por qué sobreviví yo?". Esta pregunta se hace Rei desde el día en que su amado Yuu Asou murió en un accidente de coche en el que ella conducía.
Un día, Rei Kurosawa, fotógrafa independiente, recive un encargo de fotografiar una casa encantada. Acompañada por su ayudante Miku Hinasaki llegan al lugar. Mientras Rei está sacando fotos, ve a su fallecido novio en uno de los pasillos. Sin pensárselo dos veces le sigue hasta que las paredes y el resto que la rodea empiezan a cambiar hasta que aparece en una mansión en un día nevado.
Había sido una pequeña ilusión, pero desde ese día Rei sueña con un Palacio en un día nevado. Dentro se encuentra con Yuu, al que persigue sin descanso. Pero no sólo ella se ve adentrada en ese lugar.







lunes, 26 de enero de 2009

Tomb Raider Anniversary



Interpretada por: Jackqueline Natla


Se la conoce como La condesa de Abingdon, de nacionalidad Británica que nació el dia 14 de febrerode 1986 en el hospital parkside en Wimbledon (Londres), y se ocupa de ser fotógrafa, escritora y periodista...

Lady Lara Croft es la undécima descendiente de una famila de condes. La familia Croft recibió el condado de Abingdon (surrey) de manos del rey Eduardo VI en 1547. El patrimonio de los Croft se compone de tres mansiones, de las cuales dos son mantenidas por la nacional Trust, y la tercera es la casa de Lady Croft. Lara Croft ha sufrido varias tragedias personales;

entre ellas, las muertes por separado de sus padres.


Perdida De Sus Padres:

Entre los tres y los seis años, Lara recibió clases particulares, donde pronto quedó patente su talento excepcional.
A los 9 años de edad, durante unas vacaciones de Esquí Lara sobrevivió a un accidente de aviación en el Himalaya que cobró la vida de su madre Amelia. En ese episodio de su juventud (posiblemente el primero que deja constancia de su espíritu indomable) sobrevivió milagrosamente a una caminata de diez días en solitario por el Himalaya, uno de los entornos más hostiles del planeta. Cuenta la leyenda que, nada más llegar a Katmandú, Lara entró en el bar más cercano para telefonear a su padre y pedirle educadamente que viniese a recogerla.
Durante los seis años que siguieron al accidente de avión, Lara se separó de su padre en contadas ocasiones: viajó con él por todo el mundo, de un yacimiento arqueológico a otro. Aparentemente, durante ese periodo Lara recibió una educación tradicional por parte de varios profesores particulares, aunque sería más acertado afirmar que su padre fue su verdadero tutor a jornada completa.
Cuando Lara tenia 15 años, su padre desapareció misteriosamente en Camboya. Una exhaustiva búsqueda por parte de Lara y de las autoridades dio como único fruto el hallazgo de unos restos humanos que no pudieron ser identificados de forma certera. Al no recuperarse oficialmente el cadáver de Lord Croft, Lara no pudo heredar el título de Croft, viéndose inmersa en una amarga disputa con su tío Lord Errol Croft por el control del patrimonio Abingdon. Finalmente, Lara se alzó victoriosa en la contienda legal y pudo tomar posesión de su herencia; pero, como consecuencia de ella, se creó una profunda brecha en la familia que aisló a nuestra protagonista de todos sus parientes vivos.
Criticas A Su Carrera Profesional
Lady Lara Croft ya ha conseguido eclipsar la carrera de su padre; cuando se redactaron estas líneas, el currículo de Lara incluía el descubrimiento de quince yacimientos arqueológicos de relevancia internacional, que continúan aportando de forma regular nuevos y excitantes datos sobre nuestro pasado. Nadie puede negar la increíble aportación de Lady Croft al campo de la arqueología. Con todo, no le faltan detractores.
En muchas ocasiones, los métodos de Lara han sido cuestionados por los dirigentes del gobierno y por otros arqueólogos. Se le ha descrito de múltiples formas: como una aventurera o como una persona carente de responsabilidad. Algunos estudios han dejado entrever que su notoria falta de documentación y sus métodos brutales han dejado huella en innumerables yacimientos, con consecuencias más negativas que positivas.
Incluso se ha llegado a afirmar (sin pruebas que lo corroboren) que Lara suele quedarse con objetos de los yacimientos antes de informar a las autoridades sobre la ubicación de éstos, y que es una simple buscadora de tesoros venida a más.

Padres
Lara Croft, hija del Conde De Abingdon, Lord Richard Croft y Condesa Amelia De Mornay Croft, vivían en el londinense barrio de Wimblendon, pasaban mucho tiempo fuera de casa en sus viajes en los cuales algunas veces llevaban a Lara. Su intención era educar a su hija lo mas cerca posible de su trabajo pero evitando cualquier forma de peligro, ya que su hija era muy curiosa e intrépida.
Amelia DeMornay Croft, desapareció tras un viaje de vuelta en un Jet privado con su hija Lara Croft, donde desafortunadamente se estrellaron en las frías y inhóspitas montañas del Himalaya. Afortunadamente las dos salieron ilesas, muriendo solo el copiloto del avión. Quien iba decir que a la vuelta de sus vacaciones de esquí Lara iba perder misteriosamente a su madre.
Lord Richard Croft, estudió en Eton, se licenció en Antropología y Arqueología en la Universidad de Cambridge, fue dado por muerto tras desaparecer de forma misteriosa en uno de sus expediciones a Camboya en su busca de algún objeto mágico que le ayudase a encontrar respuestas sobre la desaparición de su mujer Amelia. Lara nunca perdió la esperanza, pero pasaban los años y cada vez estaba mas segura de que la perdida de sus padres era ya irrecuperables.
Lara Croft, tras cumplir 18 años heredo todas las posesiones de sus padres aunque obtuvo muchas dificultades y disputas por la herencia, ya que nunca se encontraron los cuerpos de ambos. Los familiares de Lara tenían estipulado como pro tocólogo de alta alcurnia que Lara por ser Condesa De Abingdon su casamiento fuera de conveniencia con el prestigioso Conde Earl de Farringdon, del cual Lara se negó rotundamente y al cual detestaba.
Lara decidió seguir con sus estudios, en el Internado De Gordonstoun Boarding School, para luego finalizar sus estudios en el colegio Suizo, su vida tenia que proseguir, a partir de este momento su fiel mayordomo Winston paso a ser la figura paternal para Lara, el cual la cuidaba como a su propia hija y sin interponerse nunca a sus deseos.
Mitologia griega
ATLAS:
Atlas fue el jefe de los Titanes en la Titanomaquia o guerra contra los olímpicos. Cuando fueron derrotados, Zeus le castigó a cargar con el peso de llevar los cielos sobre sus hombros. Se contaba que Atlas, a pesar de su superior fuerza, gemía al sujetar la bóveda celeste.También se decía que Atlas reinó en Arcadia hasta ser sucedido por Deimas, rey que fundó la casa real de Troya, pero también que gobernó el noroeste de África, donde tenía entre otras riquezas un árbol de hojas y frutas doradas. Según algunos, fueron éstas las manzanas doradas que Gea dio como regalo de bodas a Zeus y Hera.A este reino habría ido Perseo tras haber matado a la Medusa, donde se presentó como hijo de Zeus y pidió hospitalidad a Atlas. Pero éste, que había rodeado su huerto con murallas y puesto un dragón a vigilar su árbol dorado, recordó la profecía de Temis («Atlas, llegará el día en el que tu árbol será despojado de su oro por un hijo de Zeus» Ovidio, Las metamorfosis 4.643) y amenazó a Perseo, aconsejándole que se fuera. Entonces Perseo sostuvo la cabeza de Medusa ante los ojos de Atlas, convirtiéndole en una enorme piedra a la que se llamó cordillera del Atlas. Se decía de estas montañas que eran tan altas que tocaban el cielo, aunque sus árboles eran tan densos que impedían subirlas.Sin embargo, otras versiones cuentan que Heracles, descendiente de Perseo, engañó a Atlas para que recuperase algunas manzanas de oro del jardín de las Hespérides como parte de sus doce trabajos. Prometeo le había aconsejado que no fuese él mismo a buscarlas, sino que enviase a Atlas. Para lograrlo, Heracles se ofreció a sujetar el cielo mientras Atlas iba a buscarlas. Pero al volver, Atlas no quiso aceptar la devolución de los cielos, y dijo que él mismo llevaría las manzanas a Euristeo, el hombre que las había pedido. Heracles le engañó de nuevo, pidiéndole que sujetase el cielo un momento para que pudiera ponerse su capa como almohadilla sobre los hombros, a lo que éste accedió. Entonces Heracles tomó las manzanas y se marchó.
HEFESTO
En la mitología griega, Hefesto es hijo de Zeus y de Hera, aunque algunos sostienen que era hijo sólo de Hera, quien lo habría engendrado sola como venganza porque Zeus había hecho lo propio para procrear a Atenea. En la mitología romana es conocido como Vulcano.Algunas leyendas sostienen que su madre Hera lo expulsó del Olimpo debido a que era cojo y deforme, otras que fue su padre Zeus quien lo arrojó a causa de una conspiración de Hera y Hefesto para derrocarlo. Sea de una forma o de otra, su cuerpo cayó al mar donde dos nereidas, Tetis y Eurínome lo recogieron y lo cuidaron en la isla de Lemnos hasta que creció.Tomando como base la arcilla creó a la primera mujer, que recibió por nombre Pandora.Hefesto fue creciendo y se hizo un hábil artesano en la elaboración del hierro y otros metales. Se creía que el taller de Hefesto estaba situado bajo el Etna. Hefesto, usando sus conocimientos, elaboraba para sus madres adoptivas hermosas joyas. Sucedió que Tetis, una de ellas, acudió a una fiesta en el Olimpo, luciendo una preciosa joya que había sido confeccionada por Hefesto, el adorno despertó la envidia de la diosas, especialmente de Hera, quien obtuvo de Tetis el nombre del orfebre. Hera pidió a Hefesto que regresara al Olimpo, deseo que no obtuvo, a pesar de los ruegos que Tetis y los dioses hicieron a Hefesto, entonces intervino el dios Dionisio, quien mediante una pócima logró la promesa de Hefesto de acudir a la llamada de Hera. No obstante el dios de la fragua quedó contrariado por la palabra dada en contra de su verdadera voluntad, por lo que envió a Hera un trono de oro del cual, una vez que se hubo sentado, su madre no pudo levantarse, así que Hefesto, dueño de la situación, impuso severas condiciones para regresar al hogar de los dioses, una de las cuales fue contraer matrimonio con Afrodita, diosa del amor.Sin embargo, Afrodita le fue infiel a Hefesto por su amores con Ares, el dios de la guerra, cuando Hefesto tuvo noticia de estas relaciones, preparó una trampa: tejió una red de plata casi invisible y la colocó sobre la cama donde iban a yacer Ares y Afrodita. Hesiodoto cuenta que el suceso fue motivo de gran algarabía en el Olimpo.Hefesto es representado como un hombre feo, sudoroso, con la barba desaliñada, el pecho descubierto, siempre trabajando en la fragua. Zeus lo nombró dios del fuego. Elaboró el collar que regaló a Hermione, el cetro de Agamenón y los autómatas que trabajaban en su fragua.Los hijos de Hefesto fueron Crecops, Erictonio, que creó los carros para ocultar la deformidad de sus piernas y el bandido Caco.
DAMOCLES
Según cuentan Horacio en una de sus "Odas" y Cicerón, en sus "Tusculanas", Damocles era cortesano de Dionisio I, El Viejo (siglo IV, AC), tirano de Siracusa, a quien envidiaba por su vida aparentemente afortunada y cómoda. El rey, con el propósito de escarmentarlo, decidió que Damocles lo sustituyera durante un festín, pero para ello dispuso que sobre su cabeza pendiera una afilada espada desnuda suspendida de una crin de caballo. De esta manera, Damocles pudo comprender lo efímero e inestable de la prosperidad y del lujoso modo de vivir del monarca. La frase la espada de Damocles se utiliza desde hace mucho tiempo, para expresar la presencia de un peligro inminente o de una amenaza.
POSEIDÓN
Nombre griego del dios Neptuno.- Dios del mar, hijo de Cronos y de Rea. Cuando dividió con sus hermanos la herencia paterna, le toco el imperio de las aguas. Su madre le libró, al nacer, de ser devorado por su padre, y entregó al niño a unos pastores, que le criaron como hijo suyo. Se casó con Anfitrite. Tenía su morada en el mar Egeo y viajaba en una carroza tirada por hipocampos.Luchó al lado de Zeus en la guerra contra los Titanes. Envió al Atica el terrible toro de Maratón y a Creta al que fue padre del Minotauro. Era igual a Zeus en dignidad, aunque inferior en poder, y algunas veces conspiró contra el padre de los dioses. Los monstruos marinos le reconocían como rey, y el Océano abría para él todos sus caminos.Furioso contra Laomedonte, intervino en la guerra de Troya a favor de los griegos participando en muchas batallas y dando muerte él mismo a numerosos troyanos. Persiguió con su cólera a Ulises por haber herido a Polifemo. Habiendo predicho Zeus que tendría preeminencia en el Atica aquel dios que aportase el presente más útil para los hombres, Poseidón, de un golpe de su tridente contra la tierra, hizo surgir el caballo.